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単純さの奥にある面白さ。|究極ハリキリスタジアムⅢ
最近、なぜか「究極ハリキリスタジアムⅢ」にハマっている。
高校生のころにプレイした記憶はあるけれど、
あの頃は、ここまで夢中にはならなかった気がする。

結局のところ、“タイミング”がすべて。
エディットモードに眠る、“ちょうどいい不完全さ”
今あらためてやってみると、
30000ポイントを振り分けてチームを作るエディットモードの、
単純さの奥にある面白さに気づく。
投手を強化すると野手が軟弱になり、
野手を強化すると投手が軟弱になる。
じゃあ、ポイントを半分こにしましょ、とすると、
やはり中途半端で弱いチームになる。
この絶妙な“もどかしさ”が、また楽しい。
強すぎないチームが、いちばん愛おしい
最強チームを作るよりも、
“クセのある選手”を並べるほうが面白い。
速球だけが取り柄の投手とか、
足は激遅だけど、妙に打つバッターとか。
そういう、どこか人間くさい選手たちが好きだ。
彼らを見ていると、つい「もう一試合!」となってしまう。
想像力が働く、シンプルな遊び
エディットモードといっても、
やることはただ「ポイントを振り分ける」だけ。
それだけの、驚くほどシンプルな仕組みだ。
でも、だからこそ想像力が働く。
もしこの選手が現実にいたら──そんな空想をしながら、時間が過ぎて行く。
あまりにリアルな設定が増えると、想像の余白が減る。
ハリキリⅢの無骨さは、その“ちょうどいい不完全さ”にある。
弱小チームでつかむ、1点差の快感
それにしても、既存のチームは明らかに30000ポイント以上ある(と思う)。
能力の底上げがされているのか、どこをどうしても勝てないときがある。
(実は、ポイントを30000から80000に増やす裏技もあるらしい。
でも、それだけは絶対に使いたくない。)
まるでファミスタ最初期のナムコスターズのような、この弱小チームで、
そんな強豪たちに勝ったときの快感といったらもう……。
1点差の勝利ばかりで、毎試合が寿命を縮めるようなギリギリの戦い。
それが、またたまらないのだ。
小さな「もう少しがんばれ」に救われる
(これは、究極ハリキリスタジアムⅢの裏技なのか?それとも皆、知っているのか?説明書には載っておらず、偶然に操作してしまった。)
ピッチングの場面で、AボタンとBボタンを同時に押す。
すると、野手がマウンドに集まり、投手の体力が少し回復する。
一試合につき一度だけ。
完全回復ではないけれど、「もう少しがんばれ」と言われているようで、なんだかうれしい。
ハリキリスタジアムⅢの中の選手たちも、きっと人間くさい。
そう思うと、ファミコンのドット絵が、ちょっとあたたかく見える。

それだけで、ちょっと元気になる。

その言葉が、ファミコンにも届いていた。
ゲームは、“人の気持ち”を思い出す装置
負けても腹が立たない。
むしろ、「次は工夫して勝ってみよう」と思う。
このゲームは、勝つためのものというより、
“人の気持ち”を思い出すための装置みたいだ。
弱点を抱えながらも、少しずつ調整していく。
完全じゃないところに、愛着が生まれる。
不完全だからこそ、人生は面白い
たぶん、人生もそれに似ている。
パラメータを完璧に振り分けた人生なんて、
どこにも存在しない。
どこかを削って、どこかを伸ばして、
その不均衡を抱えながら前に進んでいく。
想像の余白があるゲームは、いまでも遊べる
ファミコンの電源を切ったあとも、
あのチームは心のどこかで試合を続けている。
それが、「究極ハリキリスタジアムⅢ」のいちばんすごいところだと思う。
⚾
「想像の余白があるゲームは、いまでも遊べる。
その“足りなさ”が、長く残る面白さになる。」
究極ハリキリスタジアムⅢのエディットチームQ&A
1991年にタイトーから発売されたファミコン用野球ゲームです。エディットモード(チーム編成機能)を搭載し、選手にポイントを振り分けて自分だけのチームを作ることができます。シンプルながら奥深く、いまも根強いファンが多い名作です。
投手と野手のバランスを完璧にしようとせず、少しクセのある選手を混ぜるのがおすすめです。弱点があるチームほど、試合の中に“人間味”が生まれます。
⚾ なんだか気になる、っていうのは、たぶん「ちょっと、いいかも」ってことです。
『究極ハリキリスタジアムⅢ』のこと、もうちょっと知りたい人はこちら。
こんなのもあってね。うん、あるんです。
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