人はなぜ形のない物を買うのか仮想世界のビジネスモデル


人はなぜ形のない物を買うのか 仮想世界のビジネスモデル(THE SECOND TIMES)
ここの記事にある

気になるのは、オンラインゲームとアイテム課金に使う金額

この本によると日本のオンラインゲーム市場では定額課金制とアイテム課金制の平均単価
    定額課金(平均) アイテム課金(平均)
2005年 1338円         4483円
2006年 866円          4385円

この価格です。

実際にオンラインゲームしていると、
年間で考えると実際に使う人は、とことんリアルマネー使うので使用金額の上下の幅は、結構乖離していて平均単価がこんなものなのだろうという結果なのかなと思うのです。
通常のオンラインゲームは、バージョンアップでアイテム追加・新コンテンツで利益をあげるのは運営の利益ネットビジネスは、サイト運営者か、コンテンツ製作者に利益か。
セカンドライフは
商品は、各ユーザーが作って販売しているのでユーザー側に利益もある。
このため純粋に比較はできない筈なのだが・・・
オンラインであったとしても、ネットワーク内で一定のグループ等と交流が固定化したりすることが現状あるのですが。
コミュニティと その中のリーダーの条件などについて書いているようなので
本にどんなことが書いているのか興味は少し引かれたりもするのでしたが。

人はなぜ形のないものを買うのか

2940円 凹 高い。

公開日時: 2008年12月27日

追記
2016年時点
2010年頃からのソーシャルゲームブームもやっとこさひと段落したと思ったら今度はポケモンGOブームで、若い人から高齢の人までスマホ片手に街を徘徊している姿が見られ、本当この国駄目だと思う。

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