Second Life セカンドライフはたぶん私が知っている限りで運営元が唯一RMTを認めているゲーム(正しくはゲームでは無いのですが)です。
その実情は、一般の人が知っているよりも遥かに凄いことになっています。

Second LifeとLinden Labについて
2003年、Linden Labは3Dオンラインワールドの世界をリードするSecond Lifeの運営を開始しました。Second Lifeでは住人と呼ばれるユーザーがモノ作り、人との交流、起業、コラボレーション、教育に利用しています。繁栄するインワールドエコノミーにより2008年には消費者から教育者、そして医療研究者や大企業に至るまで幅広いユーザー層によって3億6千万米ドルのユーザー間取引が行われました。Second Lifeは世界で最も発達したユーザー作成コンテンツ(UGC)の中心となりました。
Linden Labは、取締役会長Philip Rosedaleによって1999年に設立され、本社はサンフランシスコにあります。コミュニケーション、相互作用、学び、制作のやり方を変える革新的な没入
型技術の開発を行っています。非上場企業Linden Labを率いるのはCEOのMark Kingdonです。従業員数は米国、ヨーロッパ、アジアから300名以上になります。

Second Lifeビューワ2ベータ版アップグレードガイド より

日本国内のSecond Life(セカンドライフ)

そもそも2007年の日本国内のSecond Lifeブームメディアによって作られたものであるといわれたりしますが、そもそもこのSecond Lifeの世界で何をすればよいのか?ということがわからずにplayをする人が多いような気がします。
かつてセがサターンやPSがでて2Dゲームが3Dゲームに市場が変わったように、2Dは2Dなりの良さは当然あるのですがそれとは別にも3Dならではの良いメリットもたぶんにあります。

2009年

ひとまずリンデンラボが発表している、セカンドライフの2009年の通貨取引量は遥かに昨年よりも増えているとのこと。
世界中の景気が悪くなっている昨今、当然外出は控える人が多いのが単純に要因なのではと思ったりもしますが
ひとまず今後3Dが、普及することは当然としてあるように思います。

パンダ観光 セカンドライフ Second Life
セカンドライフに関することを綴った内容。

Second Life 日本SIM 案内
日本のエリア紹介のみ案内している当方のブログ。

その後

2017年度時点でも勘違いしたままの人が多くいる

なんというか、スマートフォンの普及・ソーシャルゲームユーザーの普及で、一層消費者は簡単な娯楽に走る傾向が多々見受けられ、
一方でインターネット人口も増えましたが、仮想空間の需要よりもより一層簡単な娯楽に流れていった感じが強い。
TwitterやFacebookが一般層に普及したのも2010年頃からですし
インターネットにコアなユーザーと、疎い層の差はかなり大きい印象が残る。
ユーチューバーなどが多数を占める動画投稿の状態も結構痛々しい面が強く、
何か期待する物とはそうとう違う10年後になってしまった。