2008年にセカンドライフを私は登録したわけですが、セカンドライフをプレイして得た物は相当大きかったと思います。
今でもプレイ自体は続けてはいますが、今までの他のどんなwebサービスよりも情報や人脈、コミュニケーション、体験で優れていたコンテンツだと思う。
インターネットに出会って、その次位に驚いたサービスとしてあげていい位のサービスだと思う。
SNSの比ではないSecondLife
twitterやfacebookの非じゃないと今でも信じている。
そもそも、セカンドライフは運営開始日が2003年4月となっているのです。
twitterが設立日 2006年6月
facebookが設立日 2004年2月4日
となっているので、かなり早い段階でこういったサービスを出したことが、恐ろしいくらいだともいえる。
当時(2005-6年)、PCスペックが問題として語られていたことは(PentiumD⇒Core2への変換期)
今ではCore2以上のPCが(Core2⇒corei5等へと変換している)普及していることでグラフィックボードの性能も平均的に向上しているはずなので、3DRPGをプレイする人のスペックなら大して問題は無いものだと思います。
SecondLife(セカンドライフ)とは何か
仮想空間のSecondLifeは、アメリカのリンデンラボ社(Linden Lab)が提供しているものです。
省略してSLと呼ばれています。
SecondLife公式
ジャンルとしてはセカンドライフはゲームでも無く、アバターで遊ぶというものでも無く、メタバースというジャンルで区切っているようです。
メタバースって何ぞやと思うのですが、
wikiによると「インターネット上に存在する電子三次元空間」となっている。
インターネットの文字や写真(絵)、動画などといったものではなく、空間(3D)で構築されているので、ゲームに近い感覚があると思うものの、これは体験するとSNSに近いような感覚を味わう部分もある。
オンラインゲームに近い感覚ではあるものの、ゲームでは無いというところで大きく変わってくる。
コンテンツや決まったシナリオも一切なく、何をするのもユーザー自身で作り上げていくもののため、何かしたいというユーザーの思いがないとこれほどつまらないものもないのだと思います。
ただ逆に何かしたいという発想があれば、プログラムや、オブジェクト作成、イラストコンテンツ、サウンド、動画等色々な使い方でいろんなことが可能なのでそこらの面白さはまだまだ生かされきれていない気もしますが、またまだ発展(変化)はしていくと思いたいです。
むしろセカンドライフでも簡易的なゲームであればスクリプトを組んでしまえばゲームもできるようになっている。
内容としては、オセロ等の簡単なゲームから麻雀といったテーブルゲームや、
ゾンビを倒す物であったり、ダンジョン的なものであったり、中にはアバター同士でライフポイントを削るようなものもあったりする。
面白い試みとしては、学園シュミレシーョン的なものも一部で行われていたような形跡もある。
ただこれらのゲームの要素がなかなか進展しないものとしてはSL側の既存システムに限界があるのだろうか・・・。
あるいは開発の労力か。
ネットとコンテンツビジネスと、今後
SecondLife:セカンドライフのメリット
セカンドライフが、最も、画期的なことは、ユーザーに物を作って販売させて利益をユーザーがそのまま丸々受け取れること。このことに尽きる。
既存のオンラインゲーム等のコンテンツサービスは、サービス内のアイテムは課金販売で会社の利益を得るものの、Secondlifeは、土地の販売や、レンタル料金の大本としてそのシステムの利用料金やリンデンドルの販売のみであり、基本的にコンテンツは、ユーザーによって作られる。このことで多様性は、何億倍にも増しよりさまざまなコンテンツであふれかえることになる仕組みなのです。
今後同様のサービスが出るとは考えにくい。
既存サービスは、コンテンツ販売が収益源のビジネスばかりなのだから。
この点でリンデンは物凄くすごいと思うのですよ。
服、アバター、スクリプト、音楽、ありとあらゆるセカンドライフ内のコンテンツは、ユーザーによって自由に作ることが可能で販売できるということは何よりも画期的なことなのです。
醍醐味としては、換金性があげられるのだと思いますが、SecondLife内の通貨リンデンドルはアメリカドルに換金後paypal経由で日本円に換金することが可能です。(公式なパターン)
paypalが面倒な人でも、リンデンドルを買い取っている業者に買い取ってもらったり、
楽天ポイントに交換するサービス(MagSL提供)のもので間接的に円に換金することも可能です。
ただ仮想空間といえど、ネットビジネスと同様に、ビジネスとしての価値観がないと設けることはたやすいことではありません。
メディアで取り上げられて盛んだった時期2007年から、下火になった2008年以降で、中には月数十万円単位で稼いだ人もいたらしいですが、普通に遊んでいるだけならむしろお金は出て行くばかりだと思います。
しかし、2009年のSecondLifeのリンデンドルの流通量は、2008年以前よりも増えている様子。
世界経済の悪化もあって自宅に引きこもりやすくなった為なのかどうかはわかりませんが市場としては増えている様子です。
2010年の今現在セカンドライフは転換期に来ていると思う
CEOの交代であったり、セカンドライフ創設者のフィリップがその座に返りったりとひとまずビューアー2.0はどう考えてもへんだろうとしか思えないものばかり作ってユーザーが欲する機能は無いままに進んできたSLは一体どこに行くのかは不明です。
ただ画期的にユーザーに物を作って販売させたことは廃れないで欲しいと願うばかりです。
セカンドライフのプレイに必要なパソコンのスペック
セカンドライフをプレイするにあたって、PCスペックがネックになります。
ノートPCでグラフィック描写が弱い性能のPCなどではまともに接続できないらしいです。と言っても普通に3DRPGがプレイできるPCであれば難なくプレイできるのです。
当初SLを始めたころは、XPに、128MBのメーカーは不明のグラフィックボードに、2GBのメモリーの環境のデスクトップでSLは動きました。
(描画設定は低でなんとか動けてるものの高にするとまったく動けなくなりましたが・・・)
セカンドライフに接続するだけということなら、ネットブックで接続するツワモノもいました。(表示設定はほとんど読み込み不可らしいでしたが接続はできたらしい・・)
いまだと5万円くらいのPCに1万円位のグラフィックカードを追加すればそれだけでもはるかにさくさく動ける環境でプレイは出来ると思うのです。
Corei3のPCに nvidia GTS250のグラフィックボードの構成だったら5万円以下のPCはBTOのPCであればいくらでも探せるはず。
XPにGTX8600のグラフィックカードと、メモリー4GBでPLAYしてみたところ、環境設定で品質およびパフォーマンスを「超高」にしても、そこそこ快適に動きます。(描画距離は256m位)
いまでこそWindows7と、GTS250(1Gb)+メモリー4GB でプレイしていますが、超高で通常ビューアーで影付き設定でもなんとか快適に動いています。
セカンドライフは2007年2008年にGoogle初め他の各社によるアバターサービスが開始してサービス終了した後も残っており、元気は一時よりは少なくなったものの、まだ可能性は多分に含んでいると思うのです。
CEOにセカンドライフ創設者のフィリップが戻るということで今後のセカンドライフの発展に期待したいものです。
追記:グラボスペックの現在
2013年度~今まではver1をUIの関係で無理やり継続しようしていたのですが、
流石にメッシュに対応していないため難が多かったので切り替えてなれるようにしたのですが、
viewer3.*以降は、超高にすると、GTS250等では重い。
従来のグラフィックカードでは描画が『高』でなんとか耐えれるくらい。
これは超高だと影の描写などがあることと、スカルプがメッシュが登場していることが大いな要因だと思うのですが、SLのビューアーについては詳しくないのでわかりません。
Android端末などでも描画できたりするようなので、描画スペックを高くしなければSL自体はアクセスできるようなので、とても重いゲームではないのですけど、高い描画設定を望む場合は、相応のPCスペックが必要だということですね。
2017年でも普通に運営されているセカンドライフ
2017年現在でもSecondLifeで作って販売登録しているものがたまにポコポコ売れているので
月に数セント程度の収益は上がっているので面白い。
1円も継続してお金を使うことなく収益が積み重なるしくみという点で実に画期的だったと言える。
2007年2008年ごろセカンドライフを否定していた人はコンテンツビジネスについて全く無理解な人たちだったと言わざるを得ない。
今でこそスマートフォンが普及し、
電子書籍が当たり前に販売されている世の中なので
デジタルコンテンツに触れることは多々あるとは思いますが、先にそういうことを始めたり賭けることが出来なかった人は愚かに思う。
同時期仮想通貨のビットコインも開始していたようですがビットコインに関しては完全に英語圏が先んじていてたため
乗り遅れた感じは有る事とマウントゴックス事件もあったことなのでこっちの方がリスクは高い賭けだったと思う。
その点セカンドライフは今なお普通に運営されている。