たった7年間でゲーム市場が半減したとのこと。
反対に7年間でソーシャルゲーム市場は、7年前に2億円だった規模が、今では5622億円まで拡大したとのこと。

  • ソーシャルゲームの増加
  • 家庭用ゲーム機市場の大幅減

そもそも2007年にセカンドライフがブームが起きてそれ以降アバターゲームが台頭し、
その後Facebookが来たことで、SNS中心のソーシャルゲームが燃え上がったことは記憶にある。

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<14年ゲーム市場>7年間でテレビゲーム半減、ソーシャル1400倍

 2014年に国内で販売されたゲーム機とソフトの市場規模は、前年から8.9%減の約3733億円で7年連続で減少していることが27日、ゲーム業界団体のコンピュータエンターテインメント協会(CESA、岡村秀樹会長)が発行する報告書「2015 CESAゲーム白書」で明らかになった。任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS Lite」が大ヒットした2007年の約7113億円から半減しており、テレビゲーム市場の縮小が続いている。

しかし今更ゲーム市場が半減したといわれてもソーシャルゲームの市場規模は拡大しているわけで純粋にゲーム産業が廃れているわけではない。
インターネットとパソコンの普及で、オンラインゲームが一般化し、その後家庭用のゲームハードの必要性が低下したことがいうまでもない。

家庭のハードと支出の変化

家庭用ゲーム器も追いかけるようにオンライン化したり、ネット課金のシステムを導入し始めたりしたようですが、
ゲームをするためにゲーム機を買うことがそもそもネックなのだ。
スマートフォンの高性能化もあり、最近では家計の負担に通信費が最もネックになっている点が挙げられる。

もしもゲーム業界が、ゲームソフトを売りたいとおもっているのであれば、ハードに捕らわれない形でソフトを販売していかないかぎり、今後は生き残れないと思うのですが一向にその気配もない為ジリ貧だと考える。

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PlayStation 4 ジェット・ブラック (CUH-1200AB01)

  • メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
  • 出版社: ソニー・コンピュータエンタテインメント
  • 発行日:2015-06-29
  • PlayStation 4 ジェット・ブラック (CUH-1200AB01)