SecondLife内でのL$リンデンドルからのUS$への換金で(セカンドライフはRMTが可能なのでL$を現金に換金が可能)2009年の記事に面白い記事があったので紹介します。

50人のセカンドライフアバターが、それぞれ総収入US$100,000以上を記録した、2009年度SL経済

その為、50人の顔を思い浮かべることができるGross Resident Earnings(住人の総収入額)-住人がシステムから引き落としたUSドルの総額を追った結果-のほうが、私に衝撃を与えた。

Gross Resident Earnings…総額5500万USドル
50以上のアカウントが、それぞれ10万USドル以上を稼いだ
トップ25までのアカウントの収入合計が、約1200万USドルになる
NWN in Japanese: 50人のセカンドライフアバターが、それぞれ総収入US$100,000以上を記録した、2009年度SL経済  より


1000万近くSLで稼げるのならみんなこぞってSecondLifeをしたくなるでしょうね。
でもこれは相当なピラミッドの上に形成されているもので誰しもがなれるものでは当然無いのですが、インパクトは大きいはず

経済構造は仮想空間でもピラミッド構造

現状SLでも収入というよりもスキル格差やマーケットでの認知されている人のピラミッドは形成されているんだな~と思う記事でした。
SLだと、ひとまず個人で利益を得ようとするなら物づくりが一番確実です。
売り上げを伸ばすことに関しては、売れるSHOP講座をみると参考になるかもです。

土地売買で利益を上げたなどというものも、今では普通に静かなメインランドでも購入したほうが無難な気もします。

セカンドライフよりもオフラインの方が儲かる

SLバイトなんてものは、リアルでバイトをすることと比較したら、食費のたしにもならないです。
イベントを企画・運営したとしても、現状のSLのみでは利益を得る仕組みを獲られる形態がないので、人を集めたところでビタ1文にもなりません。
一時のSecondLifeが注目されていたころなら、リアルでスポンサーを捕まえて若干の利益をあげたりはできたのでしょうが、現状は、そういう使い方ではだめだと誰が見ても明らかなので、これらはSecondLifeやOPENSIM等の、3D空間の使い方が変わっていくことで変わるのではと思っています。

現実のスキルによりけり

早い段階から着手していたクリエイターのほうが品数認知度は高いでしょうし、腕が上がっていることは、当然でしょうが、
今後SLに、リアルの、プロフェッショナルの人が参入してくるとなると
マーケットの牙城が揺らぐがどうかは妄想的な話なのであえて脇においておいて、ひとまず目指すなら、とことん上を目指したいな~と思います。

結論

2008年ごろから2015年現在までSLをプレイしていて思ったこと。
セカンドライフよりもWEB(インターネット)の方が楽に儲けることが可能だ。
SLは正直儲かりにくい。世界中のデザインや3Dモデリングが出来る人達と同等の場で戦うにはつらすぎる。
当初は運営のリンデンラボが日本語対応していましたが、2009年当たりの大量解雇などで、日本語サポートも打ち切ったためいざと言うときに困ることが多い。
現在も日本語対応が遅すぎることやQ&Aなども分かりにくいため、日本語しか出来ない人にはマイナスが大きいサービスだといえる。
今後、VERアップではなくサービスそのものが移行するという噂も出ているため、セカンドライフで儲けるのは更にハードルが高くなると考えられる。
second lifeで稼ぐ
SecondLife セカンドライフの今後~

結論

2016年12月時点
secondlifeよりもその後はTwitterや、Facebookのブラウザ媒体のサービスが人気を得た。
smartphoneの普及でインターネット人口は増えたものの、結局プレイするのは艦これだったり、スマホゲーム(バスドラなどから様々なタイトルの乱立)だったりという短絡的なものが支持を得た。
その後Youtubeを収益化とするユーチューバーたちが増えて、小学生を捕まえて再生回数を稼いで再生数を増やし収益化するビジネスモデルが支持されるようになった。
大手企業は WELQはじめとするナナピやサイバーエージェントのような無断転載コンテンツであふれかえる様。
収益主義が台頭してきたインターネット事情になっている。
ここまで悲惨な未来がまっているとは誰も考えていなかったでょうね。
しかしこれが現実だ。


coincheck

文字『10万ドルだと1ドル100円なら1千万-50人のセカンドライフアバターが総収入US$100000以上らしい』